Informations sur la quête
Niveau recommandé
180
Zone
Srambad - Port de Madrestam
Position de lancement
[11,-5]
La quête La grosse commission se lance en [11,-5] au Port de Madrestam, auprès de Richard Marteloi. Elle demande le prérequis « L'art me ment » et un niveau supérieur à 179. Elle fait suite à « Sortir de l'ombre ».
Récompenses
- 2 625 000 XP
- 43 980 kamas
- 50 x Orichor
- 5 x Chouchou de Doublure
- 1 x Crochet rouillé
À prévoir
- Caractéristiques >800 Force ou >800 Intelligence ou >800 Chance ou >800 Agilité ou >5000 Vitalité (le full sagesse ne fonctionne pas, même avec un équipement donnant plus de 800 dans une caractéristique)
Comment terminer la quête
- Parlez à Richard Marteloi en [11,-5] : Juane Toutou vous attend dans la chambre deux.
- Traversez les deux maps, puis parlez à Juane : elle vous confie une cargaison à récupérer, une enveloppe et un sachet de poudre d'improbabilité.
- Rendez-vous en [10,-3] et cliquez sur la cargaison. Un Arrimeur louche apparaît : intimidez-le (sans utiliser la poudre) après avoir terminé « La potion de lèche-bottes », ou payez 10 000 kamas. Gardez la poudre pour plus tard.
- Direction Srambad : un douanier vous interpelle, donnez-lui la lettre pour passer.
- Rejoignez la Taverne du Bourreau en [5,2] : Sécile évoque des mules utilisées par des organisations criminelles et l'implication de voyageurs dimensionnels. Le destinataire de la cargaison vous fixe rendez-vous dans les Hauts Ténébreux.
- En [5,-1], un Terristocrate veut la cargaison : utilisez ici la poudre d'improbabilité pour éviter le combat. Al refuse la cargaison pour l'instant.
- En [7,-2], vous recroisez Sécile qu'il faut dissuader : la réussite dépend de vos caractéristiques (800 Force, 800 Intelligence, 800 Chance, 800 Agilité ou 5000 Vitalité, avec des points réellement investis dans l'élément).
- Passez sur la map de droite : Al demande la cargaison, mais vous constatez qu'elle a été volée. Revenez sur la map de gauche.
- En [4,0], Will Killson a vu un badaud descendre ; en [7,0], Georges a vu un Sram filer avec une caisse vers les Ruelles des Eaux-Suaires. Une explosion retentit.
- Descendez en [4,1] : le Voleur croit avoir dérobé un piège. Retournez dans les Hauts Ténébreux en [8,-2] : Al explique qu'on fait souvent transiter plusieurs cargaisons dont une seule est la vraie, et Chicky confirme que la véritable est arrivée à bon port. La quête s'achève.
Fait partie du succès Les voleurs de Srambad
