Informations sur la quête
Niveau recommandé
Niveau > 49
Zone
Astrub - Milice d'Astrub
Position de lancement
[5,-19]
La quête On recherche Qil Bil se lance à la milice d'Astrub en [5,-19], dans la salle des recherchés. Elle demande le prérequis Niveau > 49 et fait partie du succès Nourri, logé, blanchi.
Récompenses
- 480 x Aviton
À prévoir
- 1 x combat (contre le recherché)
Comment terminer la quête
- Rendez-vous à la milice d'Astrub en [5,-19] et entrez pour arriver directement dans la salle des recherchés. Cliquez sur l'avis de recherche pour vous mettre en quête de Qil Bil et récupérer son avis.
- Partez le traquer : Qil Bil apparaît toujours dans la zone du Cimetière des Torturés, à Brâkmar. Il n'est pas toujours présent et réapparaît plusieurs heures après avoir été vaincu.
- Affrontez et vaincez Qil Bil sans le pousser ni lui retirer de PM (voir ses sorts ci-dessous).
- Une fois le recherché vaincu, vous l'obtenez en personnage suiveur (à condition d'avoir bien lancé la quête). Retournez à la milice d'Astrub en [5,-19], descendez l'escalier de droite jusqu'à la prison du sous-sol et parlez au Gardien des Geôles d'Astrub pour livrer Qil Bil et toucher votre récompense.
Combat : Qil Bil
Qil Bil se protège à chaque fois que vous le poussez ou tentez de lui retirer des PM. Voici ses principaux sorts :
| Élément | Détail |
|---|---|
| Cyberbwork (infini) | se boost de 10% de ses PV restants en points de bouclier à chaque fois que vous le poussez ou tentez un retrait de PM |
| Lancer de poing | 350 dégâts neutre et retire 2 PA esquivables (3 en corps à corps) pour 2 tours, en ligne jusqu'à 2PO (2 fois par cible) |
| Rage cybernétique | se boost de 20 Puissance (30 en corps à corps) pour 3 tours et de 16 à 20 dommages, davantage encore s'il subit un piège ou un glyphe (sur lui-même, relance 4 tours) |
| Surchauffe | 100 dégâts feu sur ses cases adjacentes et repousse alliés comme ennemis de 3 cases (1 fois par tour) |
Conseil : Évitez de le pousser et de lui retirer des PM : chaque tentative lui donne 10% de ses PV restants en bouclier, ce qui rallonge le combat.
Fait partie du succès Nourri, logé, blanchi
